输出属性对于DPS的提升是否线型,用数学的方式描述是这样的。
在其他输出属性不变的情况下,提升某一种属性值A DPS增加的数值为X 提升某一种属性值2A DPS增加的数值为Y 如果Y=2X 那么这个属性的成长就是线型的。
说简单点,就是在其他属性不变动的情况下,线性属性对于dps的提升只于提升的数值有关,而和基础的数值无关。
线性成长的属性包括: 攻击强度 命中等级 暴击等级 精准等级 急速等级
非线性成长的属性就一个: 忽略护甲
忽略护甲的提升不是线性的 而是加速的
线性属性的特点是提升只看差值而无视基础数值。比如100命中等级的时候提升1命中等级和300命中等级的时候提升1命中等级收益完全相同。
大家可能对这点有错觉,假设1命中等级对DPS提升值为单位1, 100命中的时候,1 急速等级的提升值可能为0.9, 300命中等级的时候,1急速等级的提升值可能为 1.1 。而命中的收益一直是1 ,我们不同时期对于命中的态度不同 ,不是因为命中的收益变了。 而是不同命中下其他属性的收益相对于命中的大小关系变了。 诸如 "300/320命中以上命中收益降低" 等观点其实是错误的, 命中没变, 其他属性(比如急速和AP)变的比命中更好了而已。
2 输出属性的分类
盗贼的输出属性分为3类,第一类是伤害属性,包括 AP 和 武器DPS, 第二类我称其为圆桌属性,包括命中 暴击 精准 第三类其他属性 包括 急速和忽略护甲。
伤害属性决定了盗贼的面板DPS 圆桌属性决定了盗贼单次攻击的效果, 其他属性则是在前2类的基础上以百分比提升总体伤害。
3 伤害属性
盗贼的伤害属性包括 武器DPS和AP 这2者共同决定盗贼的面板dps (武器速度和输出有关 但是和面板dps无关)
1武器DPS = 14AP 这2者无条件恒等价
为了便于比较和计算,我们一般将武器DPS折算成AP一起计算,这样这2个属性就合并成了一个属性,实际上武器dps和AP 本质上就是一个属性 2者只差一个常数系数 14。
比如一个盗贼全buff下AP 是 3000 武器DPS 为103 在只用于比较和计算的时候 ,可以认为这个盗贼的折算AP 是 3000 103*14= 4442 没拿武器。
这个折算只是用来便于让大家对输出情况进行数值上的比较
比如常见的 ,盗贼4T6 属性 ,提高影袭伤害6% 一般盗贼的影袭伤害占25% 也就是说4T6特效提升总伤害的1.5% 假设这个盗贼全buff 后折算AP是4500 那么4T6 属性对着这个盗贼的提升相当于 4500*1.5% 就是大约65-70 AP 量化之后 大家就会知道 ,不应该为了眼罩放弃4T6属性 而为了太阳井的制皮衣服放弃4T6属性则比较明智。
比如一个盗贼全buff 折算AP 是4500 木桩dps 是2000 那么每提升45AP 这个盗贼就可以提升1%DPS 也就是20DPS。
比如一个团队新增了一个生存猎可以提高400AP 盗贼原折算AP 是 4400 那么这个生存猎大致可以提高盗贼 9%的DPS 同样 增强萨满的怒火释放天赋可以提高盗贼 6.5% 左右的DPS,
当然, 这些计算本身都是估计值。
4 圆桌属性
圆桌属性包括命中、暴击和精准,这3者共同决定盗贼一次攻击的攻击效果 (急速不影响圆桌 所以不是圆桌属性)
命中等级的效果不是提高命中率,而是降低Miss率 这是一句非常有用的废话。
命中 暴击 和精准虽然在收益上各不相同 ,但是他们本质上是一个属性的不同方面 ,这3个属性互不影响 ,分别独立的在各自的领域影响圆桌/输出效果。
这3个属性是平等的 ,并没有优先级之分,因为目前盗贼的输出圆桌不可能溢出。
一个盗贼在没有加任何天赋, 没有任何buff 没有上毒药的情况下, 1暴击等级和1命中等级的收益是相同的。 但是在天赋和buff 的支持下 ,2者都具有了额外的dps收益 ,暴击等级的收益是技能暴击30%额外伤害 ,命中等级的额外收益是战斗潜能 剑精 风怒 和毒药 命中等级产生的额外收益高于暴击等级的额外收益 具体高多少大家可以参考2者的MAEP 数值。

